林克:你再叫我一次塞尔达试试!?
任天堂Switch,一款在年度最佳科技产品排行中力压iphoneX,一度卖到脱销的现象级产品。塞尔达传说·旷野之息(官方译名),在世界各国屡获大奖的跨时代游戏。两者的结合就是完美,而在这个冬天,如果各位大学生对于游戏有想法,那么在距离游戏和主机发布即将一年的时候,是时候把它们拿出来玩一玩了!
为什么呢?因为2018年2月1日塞尔达传说旷野之息就出了官方简体中文版,虽然塞尔达传说整体的难度不大,但是有一些细节的部分还是有官方中文的解释才能让玩家理解的更透彻。
塞尔达传说的源起
塞尔达传说的第一部作品是非常早,在FC时期,《海拉尔的幻想 塞尔达传说》作为塞尔达传说系列的开端,于1986年上市。而之后的《林克的冒险》也是出现在FC平台,此后的《众神的三角力量》是在许多玩家儿时熟悉的GBA平台和N64平台发布的。
此荒野之息之前,塞尔达传说还有5部主机作品,6部掌机作品。从FC到Switch,塞尔达传说陪伴了任天堂的发展与辉煌,塞尔达传说口碑爆棚的时候,一般也是任天堂同时代主机大卖之时。
(图片为众神的三角力量)
(图为时之笛)
塞尔达传说系列背景
塞尔达传说这一系列游戏的游戏的时间线其实是比较混乱的,我们能看到林克不停的再救海拉鲁大陆(这是官方译名,不要吐槽我),不停的救塞尔达公主,打加农,但是作品之间前后的关联是比较谜的。
(图为荒野之息中的灾厄加农,基本上历代塞尔达传说都是在打它)
荒野之息中最大的BOSS加农代表着嫉妒、恐惧、贪婪等等不好的东西,而这些是无法被消灭的,所以加农只可能被封印而不会被消灭,这种设定在现实中有一定的合理性,确实只要有人存在,这些东西就像七宗罪一样,不会被消灭,但是侧面也可以说是任天堂可以一直使用这个设定,一作一作的都基本不用换。
而在最开始加农其实不是长的那么抽象的,还是有自己作为人的故事的,但是一代一代的塞尔达传说过去,故事用的有点烂了,到了旷野之息这一代,直接采用了更哲学更抽象的加农设定。
说完了BOSS,再谈谈塞尔达公主,作为英雄救美中的重要角色,公主的设定变化也不是很大。有一点非常重要,许多玩家看到塞尔达传说这个名字,都以为主角是塞尔达,其实主角一直是林克啊!
塞尔达公主是一位内心非常强大又很善良的女性,但是在战斗上是弱了一些,因此被一些玩家戏称为最弱女主。不过也是因为如此玩家才能体会到林克的强大,还能从英雄救美中体验到一些快感。
作为开放世界跨时代之作的旷野之息
了解完塞尔达传说系列的背景,再回到旷野之息本身来,之所以能够获得巨大的成功,剧情占的比重并不是很大。重要的是旷野之息对于开放世界游戏的诠释太到位了,在这款游戏里玩家能做的非常丰富,基本上能想到的开放世界游戏的元素都在。
树上的果实可是用来吃,也可以和其他材料一起进行烹饪,做成加成更多的料理。树本身也是可以砍伐得到木柴,木柴可以用来生火取暖和做饭。游戏中的植物动物都可以和玩家产生互动,马可以用来骑,熊和鹿在一定情况下也可以,但是一般情况下除了马都是用来吃…
除了这些常规的操作,还有一些元素的互动可以产生非常有趣的效果,比如动态天气系统与环境的互动,如果玩家身上佩戴着铁质武器,在雷雨天气不一会就会“天降正义”,雷电劈到身上的酸爽只有试过才知道,但这些铁质武器在迷宫解密时还可以用作导体打开开关。
还有各种各样的互动等待玩家自己去探索,任天堂花的精力和心思可能大家现在都没有完全体验到,120个神庙,无数的生物和地点,充满林克和塞尔达以及四英杰的海拉鲁大陆等待着玩家去充分探索。
历时四年的打磨,造就今天的旷野之息
青沼英二曾经谈到旷野之息历经了4年时间的制作才到了今天,比起一些年货类的游戏四年可以说是很长的时间了,这个时间跟擅长做开放世界的Bethesda有得一拼。
(图为藤林秀麿采访)
(图片为旷野之息和天际的地图对比)
而作为开放性世界的新代表作品与前代表作,旷野之息和上古卷轴5天际就很容易被人拿来比较。从地图的制作难度和面积大小来看,2017年的旷野之息比较2011年的天际显然是优势很大。
模型的坐起来是任务量非常大的一件事,但是在此之前的角色刻画工作则更加重要,塞尔达传说系列都是围绕林克和塞尔达之间展开的。而怎么刻画二人的形象,怎么平衡二者之间的关系就成了一个极为重要的工作。
(图为制作过程中塞尔达概念图)
相比之前过于严肃的男女主角的关系和过于暧昧的关系,旷野之息在主角的关系平衡中更加的合理,这种平衡也带给人一种朦胧感,而林克在与米珐的情感性则更接近于爱情。
转眼间《塞尔达传说旷野之息》就将要推出一年了,一年中两个DLC加上简体中文汉化,Switch也没有那么一机难求,正是畅游海拉鲁大陆的最好时机,在春节的喧嚣之中体验海拉鲁大陆的宁静生活也是一种别样的乐趣。
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